Eines Sommers erreichte uns ein Anruf vom Museum für Islamische Kunst in Berlin. Das Teilprojekt „Migrationsgeschichten“ wünschte sich ein Spiel für den Einsatz in Jugendfreizeit-Einrichtungen und Schulklassen. Schnell wurde klar: aus unserem bestehenden Methodenkoffer passte nichts so richtig zu den spannenden Ideen des Museums. Doch je länger wir uns mit der Aufgabe beschäftigten, desto mehr fingen unsere Augen an zu strahlen – denn sowohl methodisch wie inhaltlich betraten wir (wieder einmal) Neuland. 
 
Inhaltlich sollte das Bildungsangebot zu „Migrationsgeschichten“ nicht die aktuelle Situation beleuchten, sondern den komplexen historischen Kontext von Migration und den Verflechtungen von Kulturen und Wissensräumen aufzeigen. Denn vor Wikipedia und Brockhaus kamen dem Reisen und der Migration und dem damit einhergehenden Austausch wertvollen Wissens über politische, geographische und kulturelle Grenzen hinweg eine ganz andere Bedeutung zu. Durch den Austausch in der Philosophie entwickelten sich Gesellschaftstheorien, durch geteilte Erkenntnisse der Astronomie wurde die Navigation verfeinert, und die Weitergabe von medizinischem Wissen rettete Leben.
 
Genau diesen Themenaspekt nahmen wir uns also vor und bastelten ein Bildungsspiel der Extraklasse: Ein kooperatives Brett- und Kartenspiel, bei dem die Spieler*innen in eine Abenteuergeschichte hinein gesogen werden. Ihre Aufgabe ist es, durch die islamische Welt des 14. Jahrhunderts (n. Chr.) – bzw. des 8. Jahrhunderts islamischer Zeitrechnung – zu reisen und ein Heilmittel für den schwerkranken Emir Yusuf I. von Granada zu finden. Auf ihrem Weg begegnen Sie historischen Persönlichkeiten und müssen gemeinsam Rätsel lösen, um das Spiel zu gewinnen und Yusuf zu heilen. 
 
Methodisch stand das komplexe Spieldesign mit Elementen aus Storytelling, Karten-, Brett- und Rätselspielen der Anforderung gegenüber, den Spieleinstieg möglichst einfach zu gestalten und die Spieldauer möglichst auf eine Doppelstunde zu begrenzen. 
 
In Zusammenarbeit in einem tollen Team aus dem Museum als inhaltliche Expert*innen, uns als Spieldesigner*innen, Elif Siebenpfeiffer als Illustratorin und Diversity Works als externe Anti-Diskriminierungsberatung ist am Ende ein Spiel entstanden, das beim Erwähnen dem Gegenüber eigentlich immer ein „Kann ich das auch mal spielen?“ entlockt. Wollen wir nur hoffen, dass die Jugendlichen beim Spielen genauso begeistert sein werden wie wir in bei Konzeption und Entwicklung. 

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